Una Cuota. Precio de un resultado escrito como número: lo multiplicas por tu monto y sale el pago total. A 1.80, $5.000 se vuelven $9.000 si aciertas. Ver el glosario de 1.92 en una línea de Cuarto de gol. Una línea terminada en .25 o .75, como 2.75. Parte tu apuesta en dos mitades, una a 2.5 y otra a 3, que se resuelven por separado. Ver el glosario puede pagarte completo, pagarte la mitad o devolverte parte del dinero, según cómo termine el partido. Aquí cada tipo de apuesta va ordenado por la forma en que paga: cuánto recibes en cada desenlace posible y en qué Mercado. Cada pregunta sobre un partido a la que puedes apostar, con su propia lista de cuotas: ganador, goles totales, córners o tarjetas. Ver el glosario la casa suele cobrar más Margen. Lo que la casa mete en sus cuotas para ganar pase lo que pase. Si un mercado paga 1.90 por lado, las probabilidades suman 105,3% y retiene unos $5 de cada $100. Ver el glosario.
Tres cuentas que se repiten en todos los ejemplos
Los ejemplos usan Cuota decimal. Formato que muestra el pago total por cada peso, con lo apostado adentro. Un 1.65 devuelve $16.500 por $10.000, y $6.500 de eso es ganancia. Ver el glosario, que incluye lo apostado: recibes el monto por la cuota, y la Ganancia neta. Lo que cobras menos lo que apostaste. Con $10.000 a cuota 2.50 cobras $25.000, y te quedan $15.000. Ver el glosario es eso menos el monto. La Probabilidad implícita. El porcentaje que una cuota le asigna a un resultado: 1 dividido por la cuota. Una cuota de 2.50 equivale a 40%, con la comisión de la casa incluida. Ver el glosario es 1 dividido por la cuota, como se explica en cómo convertir una cuota en porcentaje.
El margen es lo que pasa de 100% la suma de las implícitas de todo el mercado, como se ve en cómo se calcula el margen de la casa.
Las cuotas son ilustrativas y no corresponden a partidos reales. La apuesta base es de $20.000, salvo que se indique otro monto.
En fútbol, casi todos los mercados se Liquidación. Cómo la casa resuelve una apuesta y calcula el pago al terminar el evento, incluido qué pasa si se suspende o un tenista se retira. Ver el glosario con el tiempo reglamentario más el agregado, sin prórroga ni penales, salvo que el mercado diga “clasifica” o “campeón”. Qué pasa con un partido suspendido depende del reglamento de cada casa. Lo más común es anular la apuesta si no se reanuda en el plazo que fija la casa, y mantener los mercados que ya quedaron decididos.
Mercados de dos resultados: ganas o pierdes
Totales con línea de medio gol
Se apuesta a si habrá más o menos goles que la línea. Un over 2.5 a 1.87 y un under 2.5 a 1.95 tienen implícitas de 53,5% y 51,3%. Suman 104,8%, así que el margen del mercado es 4,8%.
Si pones $20.000 al over, recibes $37.400 con tres goles o más y nada con dos o menos. El under paga $39.000 o nada. No hay devolución posible, porque el marcador nunca cae justo en 2.5. Si el partido se suspende con tres goles ya marcados, la apuesta quedó decidida para los dos lados y lo habitual es liquidarla así. Las líneas de goles se explican en over y under en los mercados de goles.
En dinero, ese 4,8% quiere decir que, con el margen repartido parejo y sin ventaja de tu parte, pierdes en promedio unos $4.542 por cada $100.000 apostados en este mercado.
Ganador en deportes sin empate
En tenis, el mercado de ganador tiene dos opciones. Con el favorito a 1.40 y el rival a 2.90, las implícitas son 71,4% y 34,5%, y el margen llega a 5,9%. Una apuesta de $20.000 al favorito vuelve como $28.000: $8.000 de ganancia. El abandono de un jugador se liquida según el reglamento de cada casa: unas anulan y otras pagan si se completó una parte del partido. Por qué el favorito paga tan poco lo ves en las cuotas del tenis.
En básquetbol, el ganador del partido suele incluir la prórroga, pero algunas casas publican también uno de tiempo reglamentario, con empate. Para el hándicap de puntos revisa el spread en básquetbol.
Ambos anotan
Se gana si los dos equipos marcan al menos un gol en el tiempo reglamentario. Paga igual que un total: cobras o pierdes, sin devolución. Los detalles están en el mercado de ambos anotan.
En los tres mercados de este grupo, si la casa reparte el margen de forma dispareja, puede cargar más el lado que más se juega, como el over en un partido mediático.
Mercados de tres resultados: el empate cobra su parte
El 1X2
Pregunta quién gana el partido en el tiempo reglamentario, con el empate como resultado propio. En una llave que se define por penales, el 1X2 del partido marca empate aunque un equipo clasifique después.
Toma un Atlético Nacional contra Millonarios con 2.30 al local, 3.10 al empate y 3.40 a la visita. Las implícitas son 43,5%, 32,3% y 29,4%, y suman 105,1%. El margen es 5,1%, algo más que en el total del ejemplo anterior. Sin margen, las probabilidades quedan en 41,3%, 30,7% y 28,0%.
Si gana el local, una apuesta de $20.000 a su favor paga $46.000. El empate y el triunfo visitante no pagan nada. El margen de cualquier otro partido lo sacas con la calculadora de margen.
Doble oportunidad
Cubre dos de los tres resultados. Su cuota equivalente sale de sumar las dos implícitas: local o empate da 75,7%, que equivale a una cuota de 1.32. Con $20.000 recibes $26.400 en dos de los tres desenlaces. Si la casa paga menos que esa cuota equivalente, te cobra un margen extra encima del que ya traía el 1X2, como se detalla en la doble oportunidad.
Mercados con devolución: el empate ajustado te reintegra el monto
Aquí aparece un tercer desenlace de pago: ni ganas ni pierdes.
Empate no válido
Apuestas a que gana tu equipo, y si empatan te devuelven el dinero. En el mismo partido, sacando el empate, el local tiene 59,6% de las opciones frente a la visita. Su cuota justa sería 1.68.
La casa lo paga a 1.62, con una implícita de 61,7%. Sobre $20.000, recibes $32.400 si gana el local, $20.000 si empatan y nada si gana la visita. La diferencia entre 1.62 y 1.68 es el margen que te cobran por la protección. Cómo se compara con los otros mercados sin empate lo ves en los mercados sin empate.
Hándicap asiático entero
Suma o resta goles enteros a un equipo antes de mirar el marcador. Por ejemplo, local a −1 con cuota 2.05 y visita a +1 con 1.83. Las implícitas son 48,8% y 54,6%, que suman 103,4%, con un margen de 3,4%.
Con $20.000 al local −1 recibes $41.000 si gana por dos o más, $20.000 si gana por uno y nada si empata o pierde. Al otro lado, con +1, recibes $36.600 si la visita gana o empata, te devuelven el monto si pierde por uno y no recibes nada si pierde por dos o más.
El 48,8% del local no es su probabilidad de ganar por dos goles en cualquier partido. Se lee sobre los partidos que no terminan en devolución. El asiático suele traer márgenes de los más bajos de la casa, y todas sus líneas están en el hándicap asiático, línea por línea.
Líneas de cuarto: la apuesta se parte en dos
Una línea terminada en .25 o .75 divide tu monto en dos mitades iguales, cada una en la línea vecina. El −0.75 es la mitad a −0.5 y la mitad a −1. El over 2.25 es la mitad a 2 y la mitad a 2.5. Cada mitad se liquida por su cuenta.
Sumando las líneas enteras y las de cuarto hay cinco desenlaces de pago posibles, aunque cada línea de cuarto solo puede caer en tres. La tabla los muestra con $20.000 a cuota 1.92.
| Desenlace | Un caso que lo produce | Qué pasa con cada mitad | Recibes | Resultado neto |
|---|---|---|---|---|
| Ganas completo | Local −0.75 y gana 2-0 | Las dos ganan | $38.400 | +$18.400 |
| Media ganancia | Local −0.75 y gana 1-0 | La de −0.5 gana y la de −1 se devuelve | $29.200 | +$9.200 |
| Devolución | Local −1 y gana 1-0 | No hay mitades: el monto vuelve entero | $20.000 | $0 |
| Media pérdida | Local −0.25 y empatan 1-1 | La de 0 se devuelve y la de −0.5 pierde | $10.000 | −$10.000 |
| Pierdes | Local −0.75 y empatan 0-0 | Las dos pierden | $0 | −$20.000 |
La media ganancia se calcula así: $10.000 a 1.92 dan $19.200, y los otros $10.000 vuelven tal cual. En los totales pasa lo mismo. Con un over 2.25 a 1.92, un partido con dos goles es media pérdida y recibes $10.000; con tres goles cobras los $38.400 completos.
Muchos resultados: por qué el margen se dispara
Cada cuota lleva un recargo pequeño, y al sumar veinte o treinta opciones esos recargos se acumulan. Y las opciones menos probables suelen cargar más margen, porque atraen apuestas chicas que buscan un premio grande.
Marcador exacto
Hay que acertar el resultado exacto al final del tiempo reglamentario. Un 2-1 a 8.50 tiene una implícita de 11,8%. Si sale ese marcador, $10.000 se vuelven $85.000; cualquier otro pierde.
Anotador
En la versión de anotador en cualquier momento, un delantero a 3.20 implica 31,3%. Si marca al menos un gol, $10.000 pagan $32.000. Los autogoles por lo general no cuentan para ningún jugador. Si el jugador no entra a la cancha, en muchas casas la apuesta se anula, aunque las reglas varían, sobre todo en el primer anotador. Cómo se arma esa cuota está en el mercado de anotador.
Campeón
Un torneo ilustrativo de ocho equipos:
| Equipo | Cuota | Probabilidad implícita |
|---|---|---|
| Equipo A | 3.00 | 33,3% |
| Equipo B | 4.00 | 25,0% |
| Equipo C | 5.50 | 18,2% |
| Equipo D | 7.00 | 14,3% |
| Equipo E | 9.00 | 11,1% |
| Equipo F | 12.00 | 8,3% |
| Equipo G | 15.00 | 6,7% |
| Equipo H | 21.00 | 4,8% |
La suma da 121,7%, o sea un margen de 21,7%. Compáralo con el 4,8% del total y el 5,1% del 1X2. Con $10.000 al equipo E recibes $90.000 si sale campeón. Ese pago llega meses después, como explica la nota sobre campeón y descenso.
Combinadas: la cuota se multiplica y el margen también
Una combinada junta selecciones de partidos distintos y tienen que salir todas. Con tres de los ejemplos anteriores, tratados como partidos separados (el over a 1.87, el empate no válido a 1.62 y el asiático −1 a 2.05), la cuota total es 6.21. Si aciertas las tres, $10.000 se convierten en $62.103.
Si una selección se devuelve, se saca de la cuenta. Si el empate no válido termina en empate, la combinada queda en 1.87 por 2.05, que da 3.83, y recibes $38.335. En las casas que aceptan líneas de cuarto en combinadas, una media ganancia a 1.92 suele contar como 1.46. Una selección perdida hace perder todo.
El margen crece igual que la cuota. Si cada selección trae cerca de 4% de margen, la combinada de tres llega a 12,5% y la de cuatro a 17,0%. La cuenta completa está en por qué la combinada multiplica el margen.
Sistemas
Un sistema 2 de 3 arma las tres dobles posibles con las mismas selecciones. Con $5.000 en cada doble, apuestas $15.000. Si aciertas las tres, cobran las tres dobles: $15.147, $19.168 y $16.605, que suman $50.920. Si solo aciertas el over y el empate no válido, cobras $15.147, apenas sobre lo apostado. Las selecciones anuladas dentro de un sistema se tratan distinto en cada casa.
El mismo pago escrito en decimal, americano y fraccional
La cuota decimal incluye tu monto. El momio americano y la fraccional muestran solo la ganancia, y tu monto vuelve aparte.
| Decimal | Americana | Fraccional | Probabilidad implícita | Ganancia con $20.000 |
|---|---|---|---|---|
| 1.87 | −115 | 87/100 | 53,5% | $17.400 |
| 2.05 | +105 | 21/20 | 48,8% | $21.000 |
| 9.00 | +800 | 8/1 | 11,1% | $160.000 |
Un −115 dice que apuestas 115 para ganar 100. Con $20.000, la cuenta en momio da $17.391 de ganancia, y no los $17.400 del decimal, porque el momio viene redondeado. Su implícita se saca directo: 115 dividido por 215 da 53,5%. Los tres formatos están en cuota decimal, fraccional y americana, y en México conviene leer cómo leer los momios americanos.
En una media ganancia con momio, la mitad del monto cobra la ganancia del momio y la otra mitad vuelve sin cambios. Para pasar una cuota puntual de un formato a otro, usa el convertidor de cuotas.
Qué devuelve cada mercado, de un vistazo
| Mercado | Desenlaces de pago | Margen, como tendencia |
|---|---|---|
| Total con línea de medio gol, ambos anotan, ganador en tenis | Cobras o pierdes | Bajo |
| 1X2 | Cobras o pierdes, con tres cuotas | Algo mayor que el de dos resultados |
| Empate no válido, hándicap entero | Cobras, devolución o pierdes | Bajo en el asiático; variable en el empate no válido |
| Líneas de cuarto | Tres por línea: cobras, media ganancia o pierdes (−0.75), o cobras, media pérdida o pierdes (−0.25) | Bajo, como el resto del asiático |
| Marcador exacto, anotador, campeón | Una opción cobra y el resto pierde | Alto, y sube con la cantidad de opciones |
| Combinadas y sistemas | Todas aciertan o pierdes (en el sistema, por combinación) | Se multiplica por cada selección |
Todas estas filas tienen un costo esperado; cambia cuánto. Si una cuota concreta te conviene o no, lo dice el valor esperado.
Glosario de pagos y liquidación
Estos términos apuntan a cómo se calcula y se acredita un pago. Las definiciones generales de precio y formato están en el glosario de términos de cuotas.
- Abandono. Retiro de un jugador en tenis u otro deporte individual. Según la casa, anula la apuesta o se liquida si se jugó una parte mínima.
- Anulación. La apuesta queda sin efecto y vuelve el monto completo. En una combinada, esa selección pasa a valer 1.00.
- Apuesta simple. Una selección con una cuota. Es donde el margen pesa menos, porque no se multiplica con otros.
- Cash out. Lo que la casa ofrece por cerrar tu apuesta antes de tiempo. Trae su propio descuento sobre el valor justo.
- Costo esperado. Lo que pierdes en promedio por cada peso apostado sin ventaja. Queda un poco por debajo del margen del mercado.
- Cuota combinada. El producto de las cuotas de una combinada. Una selección devuelta sale de la multiplicación.
- Cuota equivalente. La cuota de varios resultados juntos, como en la doble oportunidad: 1 dividido por la suma de sus implícitas.
- Cuota justa. La que pagaría el mercado sin margen, calculada con las probabilidades corregidas para que sumen 100%.
- Devolución. Recuperas el monto sin ganar ni perder. En sitios en inglés aparece como push.
- Empate en la posición. Dos o más comparten un puesto de un solo ganador. Lo habitual es dividir tu monto entre los empatados y pagar cada parte a la cuota completa.
- Empate no válido. Mercado donde el empate devuelve lo apostado. Muestra dos cuotas pero tiene tres desenlaces de pago.
- Error evidente. Una cuota publicada con una falla obvia. Muchos reglamentos permiten anular o corregir esas apuestas, cada uno con sus condiciones.
- Ganancia neta. Lo que recibes menos lo apostado. En decimal, el monto por la cuota menos uno.
- Hándicap entero. Línea sin decimales, como −1. Es la que puede terminar en devolución completa.
- Jugador que no participa. El jugador elegido no entra a la cancha. En muchas casas se anula la apuesta de anotador, con reglas que cambian por mercado.
- Línea. El número que decide un hándicap o un total. Su terminación define si cabe devolución o pago dividido.
- Línea de cuarto. Termina en .25 o .75 y parte el monto en dos mitades, cada una en una línea vecina.
- Línea de medio gol. Termina en .5 y nunca deja devolución, porque no existe medio gol.
- Liquidación. Cuando la casa asigna el resultado oficial a tu apuesta y acredita el pago.
- Marcador exacto. Eliges el resultado final con los goles de cada equipo. Paga solo ese marcador y carga margen alto.
- Margen. Lo que pasa de 100% la suma de implícitas de un mercado. Crece con la cantidad de opciones.
- Media ganancia. Una mitad gana y la otra se devuelve. Cobras la mitad a la cuota y recuperas la otra mitad.
- Media pérdida. Una mitad se devuelve y la otra pierde. Recuperas la mitad de lo apostado.
- Mercado de dos vías. Solo dos resultados pagan, como un total de medio gol. Suele tener los márgenes más bajos.
- Mercado de temporada. Se decide al final del torneo, como el campeón. Margen alto y dinero retenido por meses.
- Mercado de tres vías. Incluye el empate como resultado propio, como el 1X2. El margen se reparte entre tres cuotas.
- Momio. La cuota americana, como se le dice en México. Muestra la ganancia y no incluye el monto.
- Partido suspendido. Encuentro que no termina en su fecha. Lo común es anular si no se reanuda en el plazo de la casa, salvo mercados ya decididos.
- Probabilidad de equilibrio. El porcentaje de aciertos que necesitas para no perder con una cuota. Con devolución, se mide sin contar los partidos devueltos.
- Probabilidad implícita. 1 dividido por la cuota decimal. Trae el margen incluido, así que exagera un poco la probabilidad real.
- Prórroga. Tiempo extra tras un empate. En fútbol casi ningún mercado la cuenta; en básquetbol el ganador suele incluirla.
- Recálculo. Ajuste de la cuota de una combinada cuando una selección se anula, se devuelve o paga la mitad.
- Reliquidación. Corrección de una apuesta ya pagada, por ejemplo si cambia el resultado oficial. Cada casa fija cuándo la aplica.
- Retorno total. Todo lo que vuelve a tu saldo al liquidar: monto más ganancia, solo el monto o una parte.
- Sistema. Varias combinadas con las mismas selecciones, como un 2 de 3. Cada una se paga por separado.
- Tiempo reglamentario. Los 90 minutos más el agregado. Liquida casi todos los mercados de fútbol.
- Tope de pago. El máximo que una casa paga por apuesta o por período. Revísalo antes de jugar cuotas muy altas.
Preguntas frecuentes
¿Qué recibo si mi apuesta de hándicap asiático termina en media ganancia?
Recibes la mitad del monto multiplicada por la cuota, más la otra mitad sin cambios. Con $20.000 a 1.92 son $19.200 más $10.000, o sea $29.200. Pasa en las líneas de cuarto cuando una mitad gana y la otra cae justo en su línea.
¿Por qué el marcador exacto paga tanto si el margen es alto?
Paga mucho porque acertar es poco probable, y eso no lo convierte en un buen precio. Cada marcador lleva su recargo, y al sumar decenas de opciones el margen total queda muy por encima del 1X2. Compara la implícita con tu propia estimación antes de apostar.
¿Cómo se paga una combinada si se anula uno de los partidos?
Lo más común es que esa selección pase a valer 1.00 y la combinada siga con las demás, con una cuota más baja. El plazo para dar un partido por anulado y el trato en los sistemas dependen del reglamento de cada casa, así que léelo antes de armar la combinada. También puedes revisar cómo verificar que una casa paga lo que dice.

