Un clásico tenso, un árbitro de mano dura, dos equipos que se tienen ganas: hay partidos en que todos esperan tarjetas. Las casas lo saben y ofrecen Mercado. Cada pregunta sobre un partido a la que puedes apostar, con su propia lista de cuotas: ganador, goles totales, córners o tarjetas. Ver el glosario para apostar cuántas habrá. Pocas apuestas dependen tanto de lo que pasa fuera del juego mismo.
En el mercado de tarjetas pesa tanto el árbitro como los equipos, y por lo mismo tiene uno de los Margen. Lo que la casa mete en sus cuotas para ganar pase lo que pase. Si un mercado paga 1.90 por lado, las probabilidades suman 105,3% y retiene unos $5 de cada $100. Ver el glosario más altos. También es uno de los pocos donde el que sigue la liga de cerca puede saber algo que el modelo de la casa no usa.
Cómo se cuentan
Hay dos formas. Algunas casas cuentan tarjetas: una amarilla vale uno y una roja, uno o dos, según la regla. Otras usan un sistema de puntos, con 10 por amarilla y 25 por roja, y un máximo de 35 por jugador. En ese sistema, una segunda amarilla suele contar como 10 más 25.
No todas usan el mismo sistema, así que revísalo antes de apostar: una línea de 4.5 tarjetas y una de 45.5 puntos no son lo mismo.
Un ejemplo: un partido termina con cuatro amarillas y una roja directa. Contando tarjetas, suma cinco, o seis si la roja vale dos. En puntos suma 4 × 10 + 25 = 65, y el Over/under. Apuesta a si la suma de goles, puntos o córners queda por encima o por debajo de una línea. Con línea de 2.5 goles, un 2-1 gana la opción de más goles. Ver el glosario 45.5 gana con holgura.
El árbitro manda
Quién dirige el partido influye más que el partido mismo. En una misma liga, un árbitro puede sacar casi el doble de tarjetas por partido que otro. Cuando se publica la designación, las casas ajustan las líneas. Antes de eso, calculan con un promedio general, y ahí está la oportunidad para quien conoce a los árbitros. Con los córners pasa algo similar, y lo vemos en cómo se fija la línea de córners.
Un ejemplo de estimación
Puedes armar una línea propia con dos datos de los equipos y uno del árbitro. Supón que el local recibe 2,1 amarillas por partido y la visita, 2,4. Juntos dan 4,5.
Ahora ajústalo por el árbitro. Si él promedia 5,2 tarjetas por partido y la liga, 4,6, divide uno por otro y multiplica: 4,5 × 5,2 ÷ 4,6 da cerca de 5,1 tarjetas.
Si la casa puso la línea en 4.5 antes de la designación, tu número espera más tarjetas que el mercado. Cuando se confirme el árbitro, lo más probable es que la línea suba.
Cuándo sube la línea
- En clásicos y partidos con historia.
- Cuando se define un descenso o un cupo.
- Cuando juegan equipos que cometen muchas faltas tácticas.
- En partidos de copa a eliminación directa.
Cuándo baja
En partidos sin nada en juego, en finales de temporada con equipos ya definidos y cuando un equipo domina con la pelota y el otro casi no le disputa. Si apuestas tarjetas por tramos de minutos, revisa antes el costo de los mercados rápidos.
Errores comunes
- No revisar el sistema de conteo. Apostar un over de tarjetas creyendo que es de puntos, o al revés, cambia todo el cálculo.
- Usar promedios sin mirar al árbitro. El promedio del equipo mezcla partidos con árbitros muy distintos.
- Olvidar al rival. Un equipo que hace pocas faltas puede cometer muchas contra un rival rápido que lo obliga a cortar.
- Apostar tarde. Cuando ya se conoce el árbitro, la ventaja de saberlo antes desaparece de la Cuota. Precio de un resultado escrito como número: lo multiplicas por tu monto y sale el pago total. A 1.80, $5.000 se vuelven $9.000 si aciertas. Ver el glosario.
Tarjetas por equipo y por jugador
Además del total del partido, muchas casas ofrecen tarjetas por equipo. Ahí pesa quién va a tener la pelota: el equipo que pasa más tiempo defendiendo suele cometer más faltas.
También existe el mercado de jugador amonestado. Funciona como el de Anotador. Apuesta a qué jugador marca un gol: el primero del partido, el último o uno en cualquier momento. Es de los mercados que más comisión cobran. Ver el glosario, con muchas opciones y una cuota para cada una, así que su margen tiende a ser alto. Sirve cuando sabes que un defensa va a marcar a un delantero rápido durante todo el partido.
En vivo
La primera tarjeta temprana cambia la línea de todo el partido: el árbitro marcó el tono. Y en los últimos minutos, con un equipo perdiendo, las faltas por frustración suben.
Las líneas funcionan igual que en los mercados de goles, y el margen se calcula como explicamos en el margen de la casa.
Fuentes oficiales
- Reglas del fútbol, regla 12: faltas e incorrecciones (IFAB)
- Reglas del fútbol, regla 5: el árbitro (IFAB)
Preguntas frecuentes
¿Cuentan las tarjetas al técnico o a los suplentes en las apuestas de tarjetas?
Depende de la casa. Muchas cuentan solo las tarjetas mostradas a jugadores que están en la cancha, y dejan fuera al cuerpo técnico y a los suplentes en la banca. Como la regla cambia entre casas, léela antes de apostar. En partidos calientes, esas tarjetas pueden decidir si ganas o pierdes.
¿Cuentan las tarjetas mostradas después del pitazo final?
Normalmente no. Los mercados de tarjetas se resuelven con las mostradas durante el tiempo de juego, y las que el árbitro saca al terminar el partido quedan fuera. Si hay una pelea en el túnel o una roja tras el final, no suma para tu apuesta. Confirma el detalle en el reglamento de cada casa.
¿Cuánto vale una roja en el sistema de puntos de tarjetas?
En el sistema de puntos, una roja suele valer 25 y una amarilla 10, con un máximo de 35 por jugador. Una segunda amarilla suele contar como 10 más 25. Así, cuatro amarillas y una roja directa suman 65 puntos. Antes de apostar, confirma si la casa cuenta tarjetas o puntos.

